Пример: Глобальная сеть INTERNET
Я ищу:
На главную  |  Добавить в избранное  

Главная/

Программирование, базы данных. /

Прикладное программирование, 1 семестр

←предыдущая  следующая→
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ... 

ПРИКЛАДНОЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ В ТЕХНИЧЕСКИХ СИСТЕМАХ

ЛЕКЦИЯ N1 (ВВОДНАЯ)

I. ОРГВОПРОСЫ

1. Списки групп

2. Расписание занятий

II. ПРОБЛЕМЫ СИСТЕМЫ ОБРАЗОВАНИЯ РОССИИ

Денег на систему образования у государства нет и не будет:

- проблемы обеспечения учебного процесса литературой, техни-

кой и т.д. в конечном итоге будут так или иначе переложены на

плечи студентов - они вынуждены будут сами себе покупать книги и

даже компьютеры;

- возможна реформа системы образования с непредсказуемыми

последствиями;

- возможна (замаскированная) ликвидация бесплатного образо-

вания вообще.

III. ПРОБЛЕМЫ МИРОВОЙ КОМПЬЮТЕРНОЙ ИНДУСТРИИ

Западная экономика построена по принципу совместного функци-

онирования двух систем: планирующей (для крупных фирм) и рыночной

(для мелких фирм и частных лиц). Планирующая система является до-

минирующей - она диктует цены рыночной системе.

В планирующей системе не действуют законы рынка:

- она может произвольным образом устанавливать цены на това-

ры и услуги;

- может навязывать потребителю любой товар ("промывая мозги"

при помощи рекламы);

- кризисы перепроизводства почти не затрагивают планирующую-

щую систему - все издержки она может переложить на рыночную сис-

тему, которая, в конечном итоге, всегда платит за ошибки планиру-

ющей системы.

Фирмы Intel, IBM и Microsoft явно принадлежат к планирующей

системе и пользуются всеми ее преимуществами. Однако их деятель-

ность явно вызывает кризис в мировой компьютерной индустрии.

Архитектура компьютеров IBM AT и микропроцессоров Intel

принципиально устарела. Система Windows стала сверхуниверсальной,

что приводит к чрезвычайному замедлению работы компьютеров.

За кризис в конечном итоге расплатится рыночная система,

т.е. потребители.

IV. ПРАВИЛА РАБОТЫ С ЛИТЕРАТУРОЙ

Книги стоят дорого! Как найти хорошую книгу среди тысяч пос-

редственных?

1. Хорошая книга обычно написана от первого лица, посредс-

твенная - от третьего.

2. Признак явной халтуры - отсутствие картинок (т.е. образ-

ных моделей).

3. Следует избегать книг с названием "учебник" и книг "для

чайников". Обычно учебники пишут теоретики - люди, полностью от-

резанные от реальности и практических навыков по рассматриваемому

в книге предмету. Книги "для чайников" пишут люди, только начина-

ющие изучать описываемые ими вопросы.

Проблемы: хорошие книги обычно издаются малыми тиражами и

дорого стоят.

V. ИМИТАЦИОННОЕ МОДЕЛИРОВАНИЕ

1. Что такое модель?

Модель - это нечто, чем можно заменить физический объект в

процессе эксперимента.

2. Зачем нужна модель?

Экспериментировать с физическим объектом может быть дорого,

неудобно или опасно.

3. Зачем нужно имитационное моделирование?

Когда задача имеет слишком большую размерность или не подда-

ется решению в явном виде по каким-то другим причинам, используют

иммитационное моделирование.

4. Профессиональные тренажеры и компьютерные игры.

VI. МАШИННАЯ ГРАФИКА

1. Компьютерная графика позволяет наглядно отображать ре-

зультаты моделирования.

2. Технический прогресс позволил упростить работу с памятью

компьютеров. На аппаратном уровне оперативная, графическая и дис-

ковая память теперь фактически имеют линейную организацию.

3. Организация видеопамяти. Рисование точки. Рисование ста-

тической картинки. Рисование буквы. Рисование плоских движущихся

изображение.

ПРИКЛАДНОЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ В ТЕХНИЧЕСКИХ СИСТЕМАХ

ЛЕКЦИЯ N2

I. ОРГАНИЗАЦИЯ ВИДЕОПАМЯТИ

1. Восьмибитовый режим (256 цветов).

1.1. Режим с разрешением 320х200 точек.

Линейное адресное пространство 64 кб (адреса A0000h-AFFFFh).

Используется таблица цветов - можно выбрать 256 из 2я518я0 возможных

оттенков.

1.2. Режимы с более высоким разрешением и стандарт VESA.

Возможна либо страничная адресация через сегменты по 64 кб

(по адресу A0000h-AFFFFh), либо линейная адресация пространства

объемом до 64 Мб (по адресу E0000000h-E3FFFFFFh).

2. 24- и 32-битовый режимы (True color).

Возможна либо страничная адресация через сегменты по 64 кб

(по адресу A0000h-AFFFFh), либо линейная адресация пространства

объемом до 64 Мб (по адресу E0000000h-E3FFFFFFh).

II. АНИМАЦИЯ В ДВУМЕРНОМ

ПРОСТРАНСТВЕ И ПСЕВДОТРЕХМЕРНАЯ АНИМАЦИЯ.

Экономия процессорного времени (обмен "память-быстродейс-

твие"): при реализации двумерной графики обычно не нужно пере-

рассчитывать изображение для каждого объекта в каждом новом кад-

ре. Изображения всех объектов могут быть рассчитаны заранее (с

помощью профессиональных анимационных программ), записаны в фай-

лах на диске и, по мере необходимости, перенесены в оперативную

память компьютера. Движущиеся объекты отличаются от неподвижных

тем, что требуют по несколько картинок для описания отдельных фаз

- 2 -

каждого возможного движения (3-16 фаз на один тип движения).

Аппроксимация. Влияние разрешения на качество картинки.

Лестничный эффект.

Скорость обмена данными с кеш-памятью, оперативной памятью и

видеопамятью.

Необходимо вначале накопить данные в оперативной памяти, и

уже затем выводить в видеопамять изображение нового кадра.

Расход памяти. Использование симметрии при отображении пос-

тупательных и вращательных движений для экономии оперативной па-

мяти. Разделение сложных объектов на несколько независимо отобра-

жаемых элементов.

ПРИКЛАДНОЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ В ТЕХНИЧЕСКИХ СИСТЕМАХ

ЛЕКЦИЯ N3

АНИМАЦИЯ В ДВУМЕРНОМ

ПРОСТРАНСТВЕ И ПСЕВДОТРЕХМЕРНАЯ АНИМАЦИЯ.

Расход памяти. Использование симметрии при отображении пос-

тупательных и вращательных движений для экономии оперативной па-

мяти. Разделение сложных объектов на несколько независимо отобра-

жаемых элементов.

Объекты с несколькими осями симметрии. Круг - объект с бес-

конечным числом осей симметрии. Иллюзия вращения круга.

Сколько разных подвижных и неподвижных объектов заданного

размера (при заданном числе фаз движения) можно сохранить в опе-

ративной памяти компьютера (заданного объема)?

Фон. Лабиринты и псевдокарты. Прокрутка изображения.

ПРИКЛАДНОЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ В ТЕХНИЧЕСКИХ СИСТЕМАХ

ЛЕКЦИЯ N4

АНИМАЦИЯ В ДВУМЕРНОМ

ПРОСТРАНСТВЕ И ПСЕВДОТРЕХМЕРНАЯ АНИМАЦИЯ.

Необходимо задать жесткие

←предыдущая  следующая→
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ... 


Copyright © 2005—2007 «RefStore.Ru»