Пример: Глобальная сеть INTERNET
Я ищу:
На главную  |  Добавить в избранное  

Главная/

Программирование, базы данных. /

Возможности графических карт, 3D - графика

←предыдущая следующая→
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 

эффекты Dithering (сжатие палитры) и Palletized texture support. Пер­вый позволяет уменьшить глубину цвета для удаленных объектов. При приближении данной текстуры все параметры цветности восстанавли­ваются. Второй эффект заключается в индексировании цветов палитры, используемых в текстуре. Как прави­ло, количество необходимых цветов относительно невелико. Индексация позволяет хранить больше текстур в памяти видеоакселеротора.

Для обеспечения плавной смены изображений следующий кадр рас­считывается во время отображения текущего, и помещается в буфер — Buffering. Количество буферов за­висит от ряда параметров — разре­шения, глубины цвета, доступной па­мяти видеокарты.

На различном удалении от наблю­дателя можно использовать разные степени разрешения текстур — все равно никто не заметит. Такой эффект называется MIP Mapping, при кото­ром одна и та же текстура рассчитыва­ется для розных разрешений. Как его недостаток можно отметить изредка возникающие проблемы при переходе от одного разрешения к другому.

Z-Buffering (Z-буферизация) — каждому пикселю соответствует рас­стояние от плоскости экрана, коор­дината Z, которая запоминается в специальном буфере. Для всех точек с одинаковыми Х и Y прорисовывает­ся только ближайшая, определенная по координате Z.

Прочитав о разнообразных эф­фектах, спросим себя: “А зачем мы это делали, а?”. Просто во многих иг­рах пользователь может вклю­чать/выключать разнообразные эф­фекты. Тот, кому уже до потери со­знания надоело настраивать продук­ты от дяди Билла (не Клинтона!), но потребность вошла в привычку, мо­жет получить удовольствие “два в од­ном”, настраивая трехмерные игры.

Он не Рафаэль

После просчета всех эффектов надо бы все это как-то нарисовать. Подобная операция называется рендерингом — Rendering — пере­нос всех расчетов на плоскость и вы­вод на экран. Эту, достаточно дли­тельную операцию. Вам поможет сделать видеокарта (именно карта, а не акселератор),

Каким молотком забить гвоздь

Для программирования трехмер­ной графики сегодня создан ряд спе­циализированных API (Application Programming Interface), в состав которых и входят вышеописанные эф­фекты и методы. Если аппаратура поддерживает данные эффекты — прекрасно, нет — будет мучиться про­цессор. Все интерфейсы можно раз­делить на две группы: созданные фир­мами под аппаратуру собственной разработки Dfх Glide для Voodoo) и под аппаратуру “общего пользова­ния”, не учитывающие различий гра­фических адаптеров, таких как OpenGL  (разработка   Silicon Graphic”) и Dlrect3D (DirectX, Microsoft). Недавно появилась шестая версия последнего стандарта, кото­рая имеет все основания стать стан­дартом в индустрии. Обычно поддер­живается один или два интерфейса. Причем в зависимости от интерфейса можем получить не только разницу в цвете, но даже разные сценарии.

Новая жизнь видеоплат ATI

Платы ATI традиционно поль­зовались репутацией недоро­гих универсальных изделий, которые ориентированы ско­рее на удовлетворение по­требностей “среднестатистическо­го” пользователя, чем на запросы любителей трехмерных компью­терных игр и немногочисленной группы профессионалов, которые предъявляют чрезвычайно высокие требования к графической подси­стеме ПК. Иными словами, обла­дая хорошим соотношением: цена/качество, платы ATI оставались изделиями массового спроса со средними, по современным мер­кам, показателями производитель­ности при операциях трехмерной графики — весьма существенный недостаток, учитывая популяр­ность трехмерных игр. Кроме то­го, пользователи плат ATI сталки­вались еще с одной проблемой — отсутствием драйверов OpenGL, требующихся для игры Quake и ее клонов.

Выпуском новый версий сис­темного ПО для своих графиче­ских плат компания ATI попыта­лась решить обе проблемы. В ком­плект входит так называемый Tur­bo-драйвер, предназначенный для ускорения программ, ориентиро­ванных на стандарт Direct3D и драйвер OpenGL. Модуль OpenGL, который предлагается пользовате­лям, — это не полнофункциональ­ная реализация этого стандарта, а всего лишь мини-драйвер, рассчи­танный на применение только в играх, более того, только в играх на базе графического ядра Quake (Quake, Hexen II, Quake 2).

Модернизация системы оказа­лась достаточно простой процеду­рой. Новые драйверы были испы­таны на двух системах на базе Pentium II с тактовой частотой 233 МГц и обычного 166-МГц Pentium. Мы сравнивали РСI- и AGP-версии платы ATI XPERT@Play, при­чем для минимизации влияния емкости ОЗУ на тесты оба компь­ютера были оснащены 64-Мбайт ОЗУ (SDRAM и EDO). Мы ис­пользовали тест 3D Winbench 98 и ряд прикладных программ как для Direct3D, так и для OpenGL. В обеих системах мы применяли платы с 4-Мбайт ОЗУ — на сегодня стандартное значение емкости видео ОЗУ для графических уско­рителей среднего класса.

Показатели системы на базе обычного Pentium после модерни­зации существенно не изменились, — оценка по тесту 3D Win-Bench составила 187 баллов, что всего на 8,5% больше, чем до мо­дернизации. Скоростные характе­ристики при подключении различ­ных спецэффектов также увеличи­лись весьма незначительно — от 7 до 10%. Похожие результаты были получены и на тестах с ПК на ба­зе процессора Pentium II, причем, несмотря на возрастание абсолют­ной величины оценок, их соотно­шение не изменилось.

Тем не менее, в целом результа­ты плат ATI по тесту 3D WinBench оказались весьма достойными — для сравнения, оценки плат на ба­зе наборов микросхем Voodoo и Riva составили 382 и 545 баллов для Pentium II и 179

←предыдущая следующая→
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 


Copyright © 2005—2007 «RefStore.Ru»